学习CocosCreator有段时间了,现在花了两天时间写了个像素鸟的小游戏,这个游戏之前又看到过,但是不知道怎么又下架了,之前还是蛮火的游戏,想起来后去网上看了看,原来是因为侵犯了 超级玛丽 的游戏元素,都是像素级小游戏,嗯,国外人的版权意识还是挺高的。好了,题外话就到这了,开始切入正题吧。
写这个游戏也不难,最主要的是思路,该怎么去写,我也在网上看到过 C++版 的,易语言的,Cocos2d的,都挺多的,都是大神啊
我这个是Creator版的,跟Cocos2d有点差别,但是差别又不大
好了,上代码(本来是想截图的,但是想想还是要对得起自己,还是手敲吧)
这个游戏我是用 ts 写的,外加CocosCreator
onLoad(){
// 获取到小鸟,管道,背景,陆地的节点, 这些this的都是先在前面声明了的
// 小鸟 this.bird = cc.find('layout_wrap/node_bird', this.node) // 背景 this.bg = cc.find('layout_wrap/layout_bg', this.node) // 管道 this.pipe = cc.find('layout_wrap/layout_cont', this.node) // 陆地 this.land = cc.find('layout_wrap/layout_land', this.node) // 初始化数据 this.initData()}
// 这里去初始化一下,一些声明的游戏数据
private initData(): void { this.time = 0 // 帧率(每帧调用,模拟小鸟扇动翅膀) this.speed = 0 // 速度 this.distance = 150 // 管道距离 this.rateSpeed = 1 // 移速 this.upSpeed = 2 // 加速 this.slowSpeed = 0.06 // 减速 // 监听运行事件 let wrap = cc.find('layout_wrap', this.node) wrap.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.runnIng.bind(this), this) // 开始界面 this.layoutstar = cc.find('layout_wrap/layout_star', this.node) // 开始按钮 this.starbtn = cc.find('layout_content/button_play', this.layoutstar) this.addClickEvent(this.starbtn, 'onClickStar') // 暂停按钮 let pausebtn = cc.find('node_score/button_pause', wrap) this.addClickEvent(pausebtn, 'onClickPause') // 继续按钮 let resumebtn = cc.find('layout_pause/button_resume', wrap) this.addClickEvent(resumebtn, 'onClickResume') // 游戏结束,重新开始 let again = cc.find('layout_over/node_content/button_play', wrap) this.addClickEvent(again, 'onClickAgain') // Get Ready提示节点 this.ready = cc.find('node_score/node_ready', wrap) // 游戏结束 this.gameover = cc.find('layout_over', wrap) // 加载管道 this.addPipe() // 碰撞系统 let manager = cc.director.getCollisionManager() manager.enabled = true } //下面开始写功能 // 点击开始 protected onClickStar(): void { // 缩放界面 let act = cc.callFunc(() => { this.layoutstar.active = false this.layoutstar.destroy() }) // 这里用到动作系统的缩放和渐隐,算是一点点动画效果吧 let seq = cc.sequence(cc.spawn(cc.scaleTo(0.3, 0), cc.fadeOut(0.3)), act) if (this.layoutstar) { this.layoutstar.runAction(seq) } // 这里是避免忘记吧结束界面没有隐藏掉, if (this.gameover) { this.gameover.active = false } } // 点击运行 private runnIng(): void { if (this.ready.active && !this.layoutstar.active) { // 隐藏Get Ready提示节点 this.ready.active = false // 显示update, ison是作为update的开关 this.ison = true } this.speed = 2.5 // 给小鸟一个向上的加速度 } // 加载管道, 这里的管道是通过预制体来加载上去的 private addPipe(): void { this.LoadPrefabs('node_pipe', (n: cc.Node) => { if (!n) { return } for (let i = 0; i < 4; i++) { // 复制节点 let copy = cc.instantiate(n) // 插入节点 this.pipe.addChild(copy, i) // 调整管道位置 copy.x = this.node.width / 2 + (this.distance + copy.width) * i // 480~720 copy.y = (Math.random() * 0.5 + 1) * 480 if (i > 0) { // 相邻管道之间的差距不超过120 this.distanceY(i, i - 1) } } }) } // 移动背景 private moveBg(bgs: cc.Node): void { bgs.x = bgs.x - 1 // 当背景移动出屏幕后,将这个背景再加到两个背景的前面 // 像素对齐,所以bg.x为一个确切数 if (bgs.x < -614) { bgs.x = 1228 // 调整节点顺序 if (bgs == this.bg.children[0]) { this.bg.children[1].zIndex = 0 this.bg.children[2].zIndex = 1 this.bg.children[0].zIndex = 2 } else if (bgs == this.bg.children[1]) { this.bg.children[2].zIndex = 0 this.bg.children[0].zIndex = 1 this.bg.children[1].zIndex = 2 } else if (bgs == this.bg.children[2]) { this.bg.children[0].zIndex = 0 this.bg.children[1].zIndex = 1 this.bg.children[2].zIndex = 2 } } } // 移动管道 private movePipe(pipes: cc.Node): void { pipes.x = pipes.x - 2 // 当管道移动一个屏幕宽后,再将这个管道的位置改变到屏幕右侧 if (pipes.x < -(pipes.width + this.node.width / 2)) { pipes.x = 515 // 480~1000 pipes.y = (Math.random() + 1) * 520 - 40 // 相邻管道之间的差距不超过120 if (pipes == this.pipe.children[0]) { this.distanceY(0, 3) } else if (pipes == this.pipe.children[1]) { this.distanceY(1, 0) } else if (pipes == this.pipe.children[2]) { this.distanceY(2, 1) } else if (pipes == this.pipe.children[3]) { this.distanceY(3, 2) } } } // 移动陆地 private moveLand(lands: cc.Node): void { lands.x = lands.x - 2 * this.rateSpeed // 当陆地移动一个屏幕宽后,再将这个陆地的位置改变到屏幕右侧 if (lands.x < -(this.node.width)) { lands.x = this.node.width - 2 * this.rateSpeed } } // 相邻管道之间的Y方向差距 private distanceY(a: number, b: number): void { if (Math.abs(this.pipe.children[a].y - this.pipe.children[b].y) > 140) { this.pipe.children[a].y = this.pipe.children[b].y + ((Math.random() * 2 - 1) * 140) if (this.pipe.children[a].y > 1000) { this.pipe.children[a].y = this.pipe.children[b].y - (Math.random() * 140) } else if (this.pipe.children[a].y < 480) { this.pipe.children[a].y = this.pipe.children[b].y + (Math.random() * 140) } } } // 最主要的是这个思路,要形成流畅的效果,就要每帧都去调用它, update(dt: number) { // 终止移动 if (this.gameover.active) { this.ison = false } // 帧率切换节点的显示,模拟扇翅膀 if (this.ison) { let timeTemp = this.time + dt this.time = timeTemp if (this.time > 0.5) { if (this.bird.children[0].active) { this.bird.children[0].active = false this.bird.children[1].active = true } else if (this.bird.children[1].active) { this.bird.children[1].active = false this.bird.children[2].active = true } else if (this.bird.children[2].active) { this.bird.children[2].active = false this.bird.children[3].active = true } else if (this.bird.children[3].active) { this.bird.children[3].active = false this.bird.children[0].active = true } // 别忘了要重置为零 this.time = 0 } // 给定小鸟的下降减速 this.speed = this.speed - 0.06 // 小鸟在y轴上的移动 this.bird.y = this.bird.y + this.speed // 小鸟上飞改变方向, 通过改变旋转方向来实现小鸟的朝向 this.bird.angle = this.speed * 10 // 移动背景 this.moveBg(this.bg.children[0]) this.moveBg(this.bg.children[1]) this.moveBg(this.bg.children[2]) // 移动管道 this.movePipe(this.pipe.children[0]) this.movePipe(this.pipe.children[1]) this.movePipe(this.pipe.children[2]) this.movePipe(this.pipe.children[3]) // 移动陆地 this.moveLand(this.land.children[0]) this.moveLand(this.land.children[1]) } } // 这是挂载在主场景上的脚本,画面和功能做出来了,但是如果没有结束,那么相信这个游戏也不会太有趣// 如何来结束游戏? 那就是当小鸟装上管道后,就结束游戏,如果没有,那就加分啦
// 这里用到的是碰撞去写的,当然也可以去用其他的方法去实现
// 这是挂载在小鸟的这个节点上的脚本
// 加载的时候会初始分数
onLoad() { // 分数 this.gameMain.Score = 0 // 分数节点 this.topScore = cc.find('node_score/label_score', this.node.parent) } // 这里用到的碰撞,在小鸟,管道,和中间的空隙都会绑定碰撞的组件 // 当小鸟撞在管道上,游戏结束, // 小鸟通过中间的空隙,加一分 onCollisionEnter(other, self) { if (other.tag == 2) { this.gameMain.Score++ } else if (other.tag == 1) { this.gameOver() } // 显示分数 this.topScore.getComponent(cc.Label).string = this.gameMain.Score.toString() } // 结束游戏 private gameOver(): void { // 显示结束游戏的界面 let gameover = cc.find('layout_over', this.node.parent) gameover.active = true // 渐显 gameover.runAction(cc.fadeTo(0.5, 255)) // 分数 let scorelabel = cc.find('node_content/sprite_panel/label_score', gameover).getComponent(cc.Label) scorelabel.string = this.gameMain.Score.toString() // 重置分数 this.scheduleOnce(() => { this.gameMain.Score = 0 }, 0.5) }转载于:https://www.cnblogs.com/zhen-prz/p/11470545.html
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