Delphi版俄罗斯方块-前奏

mac2022-06-30  60

前言

基础知识讲了很多,但是并没有串联起来,所以我最近一直在准备个小项目,但是这个项目的要求不含有数据库部分,也就是数据持久存储的功能,此外不能含有网络功能,它只是对基础知识的一个总结,最后一点是这个项目可以后期进行扩展,加上网络和数据库部分,所以最终选择俄罗斯方块这个小游戏作为基础知识总结的结课项目,因为这个小游戏可以扩展成为双人或者多人对战,同时保存每个人的对战信息

素材准备

我们的课程一直使用的是VCL,VCL原生的窗口太丑,所以需要做一点美化,准备一些图片,不至于让做出来的东西自己都不想看

这张图片是用来画窗口的,它将来的功能就是将整个游戏窗口划分为不同的功能区块,需要注意的是它的背景是透明的,至于大小到时候使用代码对图片进行切割,最终可以让我们绘制任意大小的窗口,本来就没什么时间,加上自己数学又不好,这个切边的问题让我鼓捣好几天.....,具体的计算方式如下:

这张图片是用于拼装图形的,同样的是代码进行切割,每一个方块的大小为32*32像素

这张图片有意思了,用于经验条显示的,也就是随着玩家消除的行数增加,经验条也增加,当经验条满了之后则进行升级,我们这里的升级需要做两个事情,一个是增加方块的下落速度,另一个是更换整个游戏的背景,当然今天用不到这张图

代码编写

为了后期方便扩展,我们需要整理出一个比较规范的代码编写,因为我并不清楚Delphi实际开发的情况是什么样子的,所以我沿用了Java代码设计的思路,我想在这方面每个语言都应该是相同的,我将整个项目划分为了视图、业务和数据,存放的方式以单元为单位

数据单元

这个单元目前来讲只需要存放一个类,用于存储方块图形数据

我之所以将初始化图形的数据放在initialization块内,主要是我想通过类方法直接调用,而在类内部貌似没有办法定义类似于类方法的类变量

getRandomSquare函数返回值的问题,它的返回值是一个数组,但是Delphi里面貌似没有办法直接返回数组,所以我将其定义为了一个类型,在调用该方法的时候用于接收的变量类型为uEntity.TArrayPoint。

unit uEntity; interface uses Winapi.Windows, System.Generics.Collections; type TArrayPoint = array[0..3] of TPoint; TGameData = class private public class function getRandomSquare(RandowIndex: Integer): TArrayPoint; published end; implementation //此处定义的变量在其他单元无法引用 var ArrayPoint: TArrayPoint; TypeConfig: TList<TArrayPoint>; { TGameData } {*------------------------------------------------------------------------------ 根据指定的索引获取一个方块 @param RandowIndex 索引 @return 方块的做信息 -------------------------------------------------------------------------------} class function TGameData.getRandomSquare(RandowIndex: Integer): TArrayPoint; begin Result := TypeConfig.Items[RandowIndex]; Exit; end; initialization //组装俄罗斯方块的7中图形,这里面存储的实际是方块的x,y坐标 TypeConfig := TList<TArrayPoint>.create; ArrayPoint[0] := TPoint.create(4, 0); ArrayPoint[1] := TPoint.create(3, 0); ArrayPoint[2] := TPoint.create(5, 0); ArrayPoint[3] := TPoint.create(6, 0); TypeConfig.Add(ArrayPoint); ArrayPoint[0] := TPoint.create(4, 0); ArrayPoint[1] := TPoint.create(3, 0); ArrayPoint[2] := TPoint.create(5, 0); ArrayPoint[3] := TPoint.create(4, 1); TypeConfig.Add(ArrayPoint); ArrayPoint[0] := TPoint.create(4, 0); ArrayPoint[1] := TPoint.create(3, 0); ArrayPoint[2] := TPoint.create(5, 0); ArrayPoint[3] := TPoint.create(3, 1); TypeConfig.Add(ArrayPoint); ArrayPoint[0] := TPoint.create(4, 0); ArrayPoint[1] := TPoint.create(5, 0); ArrayPoint[2] := TPoint.create(3, 1); ArrayPoint[3] := TPoint.create(4, 1); TypeConfig.Add(ArrayPoint); ArrayPoint[0] := TPoint.create(4, 0); ArrayPoint[1] := TPoint.create(5, 0); ArrayPoint[2] := TPoint.create(4, 1); ArrayPoint[3] := TPoint.create(5, 1); TypeConfig.Add(ArrayPoint); ArrayPoint[0] := TPoint.create(4, 0); ArrayPoint[1] := TPoint.create(3, 0); ArrayPoint[2] := TPoint.create(5, 0); ArrayPoint[3] := TPoint.create(5, 1); TypeConfig.Add(ArrayPoint); ArrayPoint[0] := TPoint.create(4, 0); ArrayPoint[1] := TPoint.create(3, 0); ArrayPoint[2] := TPoint.create(4, 1); ArrayPoint[3] := TPoint.create(5, 1); TypeConfig.Add(ArrayPoint); end.

业务功能单元

这个单元主要存放,方块控制的一些功能,例如绘制方块、方块下落等等

其中最复杂的一个方法就属于CreateWindow了,其实它并不复杂,只是稍微有点麻烦,我们需要切割图片,所以需要计算一下切割的坐标是多少

DrawImage(img, MakeRect(x, y,Width, Height), ix, iy, iw ,ih , UnitPixel);

这个函数稍微复杂一点,不过并不是太难理解,这个也是我们整个游戏界面的核心函数,它的具体含义是将图片的某一部分绘制到目标窗口的指定位置

x, y,Width, Height:为图片在窗口上显示的x,y坐标以及大小

ix, iy, iw ,ih:为获取图片的那一部分

unit UnitGameService; interface uses uEntity, System.Generics.Collections, Vcl.Imaging.pngimage, Winapi.Windows, Winapi.Messages, System.SysUtils, System.Variants, System.Classes, Vcl.Graphics, Vcl.Controls, Vcl.Forms, Vcl.Dialogs, Vcl.StdCtrls, Vcl.ExtCtrls, Winapi.GDIPOBJ, Winapi.GDIPAPI; type TGameService = class public procedure DrawBackground(dc: HDC; x, y, width, Height: Integer); //绘制窗口 procedure CreateWindow(dc: HDC; x, y, Width, Height: Integer); //绘制图形 procedure DrawActWithImg(dc: HDC; speed: Integer; ArrayPoint: uEntity.TArrayPoint); end; implementation { TGameService } procedure TGameService.CreateWindow(dc: HDC; x, y, Width, Height: Integer); var img: TGPImage; Graphics: TGPGraphics; const BorderWidth: Integer = 7; begin Graphics := TGPGraphics.Create(dc); img := TGPImage.Create('D:\\Downloads\\BaiduNetdiskDownload\\俄罗斯方块\\Graphics\\window\\window.png'); //左上角 Graphics.DrawImage(img, MakeRect(x, y, BorderWidth, BorderWidth), 0, 0, BorderWidth, BorderWidth, UnitPixel); //左侧竖线 Graphics.DrawImage(img, MakeRect(x, y + BorderWidth, BorderWidth, Height - BorderWidth), 0, BorderWidth, img.GetWidth - (img.GetWidth - BorderWidth), img.GetHeight - BorderWidth * 2, UnitPixel); //左下角 Graphics.DrawImage(img, MakeRect(x, y + Height, BorderWidth, img.GetHeight), 0, img.GetWidth - BorderWidth, BorderWidth, img.GetHeight, UnitPixel); //底部中线 Graphics.DrawImage(img, MakeRect(x + BorderWidth, y + Height, Width - BorderWidth, img.GetHeight), BorderWidth, img.GetHeight - BorderWidth, img.GetWidth - BorderWidth * 2, img.GetHeight, UnitPixel); //右下角 Graphics.DrawImage(img, MakeRect(x + Width, y + Height, img.GetWidth, img.GetHeight), img.GetWidth - BorderWidth, img.GetHeight - BorderWidth, img.GetWidth, img.GetHeight, UnitPixel); //右侧竖线 Graphics.DrawImage(img, MakeRect(x + Width, y + BorderWidth, img.GetWidth, Height - BorderWidth), img.GetWidth - BorderWidth, BorderWidth, img.GetWidth, img.GetHeight - BorderWidth * 2, UnitPixel); //右上角 Graphics.DrawImage(img, MakeRect(x + Width, y, img.GetHeight, BorderWidth), img.GetWidth - BorderWidth, 0, img.GetHeight, BorderWidth, UnitPixel); //顶部中线 Graphics.DrawImage(img, MakeRect(x + BorderWidth, y, Width - BorderWidth, BorderWidth), BorderWidth, 0, img.GetWidth - BorderWidth * 2, BorderWidth, UnitPixel); //中间 Graphics.DrawImage(img, MakeRect(x + BorderWidth, y + BorderWidth, Width - BorderWidth, Height - BorderWidth), BorderWidth, BorderWidth, img.GetWidth - BorderWidth * 2, img.GetHeight - BorderWidth * 2, UnitPixel); Graphics.Free; end; type TArrayPoint = array[0..3] of TPoint; procedure TGameService.DrawActWithImg(dc: HDC; speed: integer; ArrayPoint: uEntity.TArrayPoint); var img: TGPImage; Graphics: TGPGraphics; const //每个方块的大小 SIZE: integer = 32; var //显示方块的索引 ActIndex: Integer; var x, y: integer; var i: Integer; begin ActIndex := 1; img := TGPImage.Create('D:\Downloads\BaiduNetdiskDownload\俄罗斯方块\Graphics\game\方块.jpg'); Graphics := TGPGraphics.Create(dc); for i := Low(ArrayPoint) to High(ArrayPoint) do begin // left是左上角的x坐标 x := ArrayPoint[i].x * SIZE; // Top是左上角的y坐标 y := ArrayPoint[i].y * SIZE; Graphics.DrawImage(img, MakeRect(x, y + speed, SIZE, SIZE), ActIndex * 32, 0, img.GetWidth - 32 * 8, img.GetHeight, UnitPixel); end; Graphics.Free; img.Free; end; procedure TGameService.DrawBackground(dc: HDC; x, y, width, Height: Integer); var Graphics: TGPGraphics; Img: TGPImage; begin Img := TGPImage.Create('D:\\Downloads\\BaiduNetdiskDownload\\俄罗斯方块\\Graphics\\background\\016-ForestTown02.jpg'); Graphics := TGPGraphics.Create(dc); Graphics.DrawImage(Img, MakeRect(x, y, width, Height), 0, 0, width, Img.GetHeight, UnitPixel); Graphics.Free; end; end.

视图

其实所谓的视图也就是界面部分的代码,这里主要是调用以及处理一些事件的代码

核心代码

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject); var ArrayPoint: uEntity.TArrayPoint; GameService: TGameService; begin Form1.Repaint; ArrayPoint := TGameData.getRandomSquare(TPublicUtil.GetRandomNum(0, 6)); GameService := TGameService.create(); //绘制背景 GameService.DrawBackground(Image1.Canvas.Handle, 0, 0, 700, 600); //绘制窗口 GameService.CreateWindow(Image1.Canvas.Handle, 20, 20, 400, 450); //绘制图形 GameService.DrawActWithImg(Image1.Canvas.Handle, 100, ArrayPoint); end;

工具函数单元

该单元我一般用来存放一些不好分类或者调用频率比较高的函数,一般是类方法(换成Java的说法是静态方法,我不知道在Delphi中具体的称呼)

unit uUtil; interface type TPublicUtil = class public class function GetRandomNum(Min, Max: Integer): Integer; end; implementation { TPublicUtil } {*------------------------------------------------------------------------------ 随机产生一个指定范围内的整数 @param Min 最小值 @param Max 最大值 @return -------------------------------------------------------------------------------} class function TPublicUtil.GetRandomNum(Min, Max: Integer): Integer; begin randomize; Result := random(Max) mod (Max - Min + 1) + Min; Exit; end; end.

最后

来一张效果图,我个人觉得还不错,虽然功能还没有做完

转载于:https://www.cnblogs.com/coder163/p/11438321.html

相关资源:俄罗斯方块(Delphi7源码)
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