9.5.1 PM们的故事
9.5.2 我是做PM 的料么? 在校学生如何为成为PM做准备
我觉得我有做PM的潜质,擅长沟通和领导,但还需学习更多专业管理方面的知识,还有就是增加去实体企业实习的经验,毕竟在学校和公司人际关系和工作模式是不一样的。
9.5.3 生活中的三元组举例
长途汽车(快速,不灵活,便宜), 火车(慢,不灵活,便宜),自驾(快速,灵活,昂贵),飞机(非常快速,不灵活,昂贵),自行车(非常慢,灵活,便宜)
1.讨论:下面的老板犯了什么错误?
这个老板只是看到表面的需求,并未发现用户真正的需求,有些表面只是假象需要搞清楚用户真正的动机,安静的地方并不是只有旅馆,而专门挑旅馆,而旅馆本质就是用来休息睡觉的,改造成图书馆当然会倒闭。
2. 是否要文档
面对面直接的交流当然很敏捷, 但是还是要留下文档, 以明确用户的需求。自然语言是有二义性的,只有专业的需求文档才不会产生歧义。
3. ATM操作界面的用户
团队要设计一个银行自动柜员机 (ATM) 的操作界面, 这个柜员机摆在银行营业厅的外面。你觉得会有多少种用户来使用你的操作界面?
(提示:多于5种用户类型)
第一种最常见的是取钱的用户,第二种是存钱的用户,第三种是银行人员在ATM中放钱,第四种是银行人员从ATM取钱出来存入银行,第五种是转账的用户,第六种是充值缴费的用户,第七种是查询的用户,第八种是修改密码的用户等、
4. 练习:
你想写一个游戏,你知道游戏用户有哪些种类么?
用户分为:打发时间的上班族,学生,待业人员,上班族和学生每天都有固定的上班和上课时间,周末和节假日玩游戏的时间比较集中,而待业人员时间不固定,可以根据玩家人数来安排一些优惠活动。
1 如何避免在产品开发后期不断有重大修改,导致其它模块的连锁反应?
如果要避免软件开发的后期有重大修改,就需要在设计实现之前,需要全方位考虑,做好足够的需求分析,写好需求说明文档,避免口头告知产生的歧义,并且在设计和实现的整个过程中,不断与利益相关者进行沟通。
3 如何避免诧异的反应
如果遇到客户与开发团队在汇报进度时,如题的情况,PM首先要主动跟客户沟通,沟通之前确立的需求,如果没有差异,就要劝说客户,如果存在差异,尽最大可能减少设计的修改,与客户达成一致。避免这种情况的产生,就需要在整个设计与开发的过程中,与客户的沟通和汇报不间断,
1 什么时候开始考虑用户体验?
我觉得应该从项目开始设计(如详细设计)的时候,让设计师加入。如开发一款手机应用的时候,根据不同的机型、操作系统等因素,不同的用户对象有着不同的使用习惯,这时候设计的加入,会带来更好的用户体验。但在考虑用户体验的同时还需要结合开发需要的技术水平、复杂度、经济效益等因素,这样全方面地考虑才可以开发出好的项目。
2. 个人电脑界面的演变
个人电脑界面从原来的简单文字型到越来越复杂的图形化界面。影响的因素主要有:用户的需求的步步提高、电脑硬件水平提高、
3. 评论手头软件的用户体验
淘宝软件的使用体验
优点:
1、颜色明亮,符合年轻化用户的特点
2、各模块鲜明,在查找时较为简洁
缺点:
1、网络过慢时图片加载不出来,且显示为空白,时常出现卡带现象
2、支付时自动跳到默认的绑定的支付银行卡,在换卡等时极为不方便
4.1 产品设计的细节 - 确定/取消
我觉得挺重要的。因为在很多时候用户都不仔细看提示框中的文字信息,只是习惯地按enter键来选择。在不同的操作系统或软件上用户已经习惯了现在的方式,所以后续的开发者延续前人的保留的习惯即可。我觉得”退出/保存”比较好,因为含义比较确定。
4.2 产品设计的细节 - 静音按钮要同时关闭闹钟铃声么?
不应该,应该在设置的时候提醒用户并让用户去选择设置。众口难调,很难有一种设计可以满足所有人的需要,所以可以让用户自己去选。
5. A/B 测试和道德
在没有得到的用户的再次许可的情况下是不行的。1.很多时候,网站会提醒用户是否允许,但是在用户点击“否”的时候,就直接不能使用的网站的服务,这种情况下并没有给用户选择的余地2.在用户第一次注册的时候,网站或软件应该将关键点给用户说明提示,不能刻意隐瞒3.”科学实验”是可以的,但是也要站在人文角度考虑,充分尊重用户意愿
13.5.10 历史上的20 大bug
我觉得有些问题,如Cancer Treatment to Die For (2000)中出现的问题,就在于医生们并没有详细确定地知道软件的使用方法。所以在测试的时候应该考虑好软件的需求,每个情况(如一个方向绘制、不同方向绘制等)进行测试,并记录结果。很多的bug可能很不起眼,也做不到,所以要做的是近可能多的设计测试用例,然后详细地记录,尽可能覆盖一切的情况。
15.3.2 银弹之战
团队进行开会讨论,本身就是一个求同存异的过程,如果项目成员经常为一些问题争执不休,这是在浪费整个团队的时间。在这种情况下偶尔使用银弹是有效的,但是把银弹长久作为一种解决争论的方式却是不可取的,因为这样会让团队讨论失去它的意义。
16.6.1 VCD 的创新
如果我也是当时的一个竞争者,我会吸取他们的教训,当有新的技术时,要及时申请专利,防止竞争对手盗取自己的技术。同时,如果我有新的技术,我会将它作为您讲的杀手功能联系在一起,大力开发和研究,使自己的产品较其他的产品有创新的地方,并且加大自己产品和技术创新的地方进行宣传和推广。
16.6.2 BBS 的创新
首先stack overflow是一个免费的论坛,任何用户可以在上面进行交流和提问。而且这个论坛采用精简的设计,没有广告等弹出。他秉承独特的设计理念,没有多余或是跟风的功能,横向的业务扩展模式,设计了多个程序设计语言方面存在的问题,涉及范围广。这些都是stack overflow后来居上的一些原因。
16.6.4 讨论微软公司Xbox Kinect 的创新
Xbox 360已多次成为全美最畅销的游戏机。微软已于10月13日发布新闻稿公布,根据NPD的数据,该公司9月在美国卖出438000台(月增42%)Xbox 360游戏机,再度成为全美最畅销的游戏主机。微软表示,Xbox 360销售量市场占有率达42%,已连续第七个月高于40%。微软指出,过去16个月当中Xbox 360有15个月是美国游戏机单月销售量冠军。在技术层面上,上面有用于面部表情和动作识别的摄像头,深度传感器,和用于语音识别的多点阵列麦克风。通过肢体动作,对其进行操作,具有很大的创新。具有良好的用户体验。
16.6.5 练习创新的招数
就目前人人网的发展令人担忧,还记得大学期间每天都有人发状态,但是等到大学毕业之后,很少有人发状态,所以我觉得人人网应该在留住客户上面下工夫。此外人人缺乏一些创新技术的应用,应该将一部分资金用于创新技术的研究和应用。可以让一些公众人物和明星等也是用人人网,从而加大其他用户的关注度留住用户。
16.6.6 软件工程的技术和实践如何帮助创新
多读一些和自己研究方向上有关的文献和目前比较流行的技术。和一些前辈多多进行交流。在团队合作中和伙伴进行详细的讨论。
16.6.7 科研和创新
目前我们学校在图形图像领域方面的研究还比价突出,但是我发现我们学校好多老师都对这方面研究,我觉得如果想要创新,要了解更多的领域,也许目前的方法在其他的领域中可以应用。例如神经网络,由生物学方面到计算机方面的扩张就是一种创新.。
16.7 创业 - 坚持目前的方向 vs. 尝试更多新的想法
无论是哪一种方法我们都应该有明确的目标,如果目前的方法已经做出了一些结果,那么我觉得应该继续做下去,如果实在是没有什么效果,我们可以采用其他的方法。如果精力有限,为什么不能齐头并进,两种方法都去尝试一下呢,失败的地方可以作为经验,两个都成功的话可以取其最优。
1. 比较不同团队的绩效评估方法,提出自己团队的绩效评估计划
第一组评定可能不是很公平,因为一个项目在分解的时候可能就会有难易程度的划分,如果只靠完成的个数来评定的话不是很公平。第二组各自贡献毕竟是自己认为的,也许有的团员觉得自己的贡献最大,但是其他的团员并不这样认为。第三组,只是将项目分为三个阶段,而且这些权重也是自己定义的没有什么实际意义。第四组,个人觉得相对较好。第五组,相对比较懒散,在软件项目团队中不是很可取的办法。
如果是我自己的团队,我会主要根据第四组的办法,毕竟工作量和影响程度都是很重要的,同时在加入一些团队之间的相互评分。
2. 在团队中会不会出现“劣币驱逐良币”的现象?
会出现,所以需要一个经验丰富和头脑清醒的产品经理。不能被外界的某些因素所影响。
3. 请阅读驱动和责任[LL1] ,讨论团队如何能让所有人都明确驱动和责任
明确团队利益,以及团队利益所带来的个人利益。同时将团队利益和个人利益挂钩,对整个团队贡献大的,具有更好的收益。搞好团队之间的关系,渗透团队之间的默契,从而达到共识。
5. 走出“自我”和“当下”
有必要的,正所谓众人拾柴火焰高,无论是学习还是团队之间的项目,我们不能只考虑自己,或者太过于独立,和别人合作能够提高工作的效率,达到双赢,创造一加一大于二的绩效。
6. 刷课软件和刷票软件
我觉得这些软件可以作为一种自我锻炼的方法,但是如果用在商业用途上的就损害了他人的利益,应该受到法律的制裁和道德的约束。
7. A/B 测试和道德
我觉得会影响,毕竟这种测试会得到用户的一些数据。而且用户在使用某个软件的时候回答这些问题的时候可能是非常不情愿的。
9. 团队如何做决定
(1)优点:避免了长时间的讨论,节省了很多时间,项目进度加快
缺点:缺乏问题的探讨,给出的决定也许不会服从,或许错过更好的解决方案。
(2)优点:外部顾问使决策的提出更有依据,提出的决策也更可靠。
缺点:没有考虑到团队成员的想法,不能够服众。
(3)优点:公平,每个人都有自己的权利。提供觉得的办法相对较多。
缺点:时间较长,没有外部参考,或许只满足了自己内部团队的利益。
(4)优点:内部团队得到满意。
缺点:时间较长,没有考虑外部用户的感受。
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