EventSystem

mac2022-07-05  9

Event System

组成

系统生成的Event System里面主要有两个Components,分别是Event System和Standalone Input Module。其中Standalone Input Module是派生自BaseInputModule。


 

作用

1. EventSystem

负责处理输入、射线投射以及发送事件

一个场景中只能有一个EventSystem,否则EventSystem会失效

2. BaseInputModule

负责处理输入(点击、拖拽等),把输入事件发送到具体的对象

3. BaseRaycaster

负责确定目标对象

在UI中:就是GraphicRaycaster非UI中:就需要自己在摄像机上绑定并且检测对象上要有Collider

小结

EventSystem负责管理,BaseInputModule负责输入,BaseRaycaster负责确定目标对象。

 


 

工作流

BaseInputModule接收用户的输入BaseRaycaster根据用户的输入,找到目标物体根据用户的输入事件,调用目标物体上的对应接口实现。

内部工作机制

EventSystem把其GameObject上的所有BaseInputModule放到一个内部列表中。在每一帧调用UpdateModules方法,该方法会去调用列表中所有BaseInputModule的UpdateModule方法。在UpdateModule方法中,BaseInputModule会把自己的状态修改为"Updated",之后BaseInputModule的Process接口才会被调用

 


 

事件

事件都必须在对象内操作才会发生

拖拉事件

接口事件作用注意事项IBeginDragHandlerOnBeginDrag开始拖拉必须同时实现IDragHandler,否则失效IDragHandlerOnDrag正在拖拉每当移动一定距离,就发生一次拖拉事件IEndDragHandlerOnEndDrag结束拖拉必须同时实现IDragHandler,否则失效IInitializePotentialDragHandlerOnInitializePotentialDrag可能发生拖拉必须同时实现IDragHandler。在对象内点击就会发生

点击事件

接口事件作用注意事项IPointerEnterHandlerOnPointerEnter鼠标进入对象 IPointerExitHandlerOnPointerExit鼠标离开对象 IPointerDownHandlerOnPointerDown按下鼠标 IPointerClickHandlerOnPointerClick点击中该对象在OnPointerUp后发生IPointerUpHandlerOnPointerUp松开鼠标 

其他事件

接口事件作用注意事项IScrollHandlerOnScroll操作鼠标中间的滚轮 ISelectHandlerOnSelect当EventSystem选中该对象使用EventSystem中的SetSelectedGameObject方法来选中IDeselectHandlerOnDeselect不再选中该对象点击对象外的地方就会变成不选中IUpdateSelectedHandlerOnUpdateSelected当对象被选中,则每帧都会发生对象被选中才会发生ISubmitHandlerOnSubmit点击Submit键(默认是Enter键)对象被选中才会发生ICancelHandlerOnCancel点击Cancel键(默认是Esc键)对象被选中才会发生IMoveHandlerOnMove点击方向键对象被选中才会发生IDropHandlerOnDrop拖拉结束拖拉开始的地方必须先实现IDragHandler,该事件在拖拉结束的对象上发生(但不能是拖拉开始的对象)

OnDrop的一个例子:物体A上实现了IDragHandler(和IDropHandler),物体B上实现了IDropHandler。从物体A上开始Drag,在物体A上结束Drag,没有触发OnDrop;从物体A上开始Drag,在物体B上结束Drag,可以触发OnDrop。

 


 

实战 - UGUI监听事件

使用方式

实现一个UIEventListener类,继承自MonoBehaviour在需要监听事件的UI物体上绑定UIEventListener使用该类上的AddEventListener来给事件绑定回调函数

代码实现

public class TestUIListener : MonoBehaviour, IPointerClickHandler { public delegate void GoDelegate(GameObject go); public GoDelegate onClick; void Start () { } void Update () { } public void AddListener(UIEventType eventType, object callBack) { //把回调函数转换为合适的委托函数 GoDelegate goCallBack = null; if (callBack is LuaFunction) { goCallBack = delegate(GameObject obj) { (callBack as LuaFunction).Call(obj); }; } else { goCallBack = callBack as GoDelegate; } //把回调添加到点击事件上 if (eventType == UIEventType.CLICK) { onClick += goCallBack; } } public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) { if(onClick != null) onClick(gameObject); } }

转载于:https://www.cnblogs.com/Cocomo/p/5631937.html

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