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Unity 一些有用的碎片知识整理 之 四 (持续更新中...)
五十二、Unity Android 端无需多余Android架包,直接 Unity 端代码,调起 Android 其他 APK
五十三、Unity 模拟实现磁铁的吸附效果
五十四、Unity中反转模型的法线(Normal)
五十五、Unity Mesh 或者 粒子系统绘制点云效果
五十六、鼠标点击屏幕,屏幕坐标转为世界坐标赋值给物体
1、Physics.OverlapSphere 获取周边的吸附物体
2、rigidbody.AddExplosionForce 给对应的物体添加吸附力效果
3、效果图(在范围外的求吸附不了,添加阻力的球吸附较慢)
4、实现步骤
1)给吸力物体添加脚本 Magnetic
2)给要被吸附的物体添加刚体和设置为指定吸附层
3)运行场景
5、实现代码
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Magnetic : MonoBehaviour { public LayerMask m_MagneticLayers;//作用的层 public Vector3 m_Position;//磁铁在物体的相对位置 public float m_Radius; //磁铁作用的范围 public float m_Force;//定义物体的力 void FixedUpdate() { Collider[] colliders; Rigidbody rigidbody; colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position + m_Position, m_Radius, m_MagneticLayers); foreach (Collider collider in colliders) { rigidbody = (Rigidbody)collider.gameObject.GetComponent(typeof(Rigidbody)); if (rigidbody == null) { continue; } rigidbody.AddExplosionForce(m_Force * -1, transform.position + m_Position, m_Radius); } } void OnDrawGizmosSelected() { Gizmos.color = Color.red; Gizmos.DrawWireSphere(transform.position + m_Position, m_Radius);//绘制一个球(有利于我们的观察) } }有时候从3dmax或者Maya 导出的模型中的某些模型的法线反了,不是透明的模型,有了透明的感觉。
当然最好的方式就是让美工修改过来,重新导出。
在特别的情况下Unity也可以适当解决一下,通过修改 MeshFilter 的 mesh.triangles 的顺序,简单实现反转法线的效果。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class InversionOfTheNormal : MonoBehaviour { public GameObject target; // Start is called before the first frame update void Start() { ToInverseNormal(); } // Update is called once per frame void Update() { } /// <summary> /// Mesh.vertices中,保存的是图形的顶点信息。 /// Mesh.triangles中,保存的是对应于Mesh.vertices的顶点的索引。就是一个三角形在渲染中的三个顶点的顺序,所以Mesh.triangles的长度应该是3的倍数(Mesh.triangles的类型为int[]) /// </summary> void ToInverseNormal() { int[] triangles = target.GetComponent<MeshFilter>().mesh.triangles; for (int i = 0; i < triangles.Length; i += 3) { // 交换第一点跟第三点的位置 int t = triangles[i]; triangles[i] = triangles[i + 2]; triangles[i + 2] = t; } target.GetComponent<MeshFilter>().mesh.triangles = triangles; } }
下面是参考的资料:
直接上干货
Vector3[] normals = line.GetComponent<MeshFilter>().mesh.normals; for (int i = 0; i < normals.Length; i++) { normals[i] = -normals[i]; } line.GetComponent<MeshFilter>().mesh.normals = normals; int[] triangles = line.GetComponent<MeshFilter>().mesh.triangles; for (int i = 0; i < triangles.Length; i += 3) { int t = triangles[i]; triangles[i] = triangles[i + 2]; triangles[i + 2] = t; } line.GetComponent<MeshFilter>().mesh.triangles = triangles;刚开始想到做法线翻转,只想到了直接把法线取负值,就是第一段代码
Vector3[] normals = line.GetComponent<MeshFilter>().mesh.normals; for (int i = 0; i < normals.Length; i++) { normals[i] = -normals[i]; } line.GetComponent<MeshFilter>().mesh.normals = normals;结果是这样子:
就是一个没有任何光线信息的样子(纯黑)
然后呢,我就一直百度,以求找到解决办法,百度了一个晚上,都是说,“为什么不到3dmax/MAYA中翻转法线呢”,你大爷的!
然后转战Google,5分钟后解决问题= =
int[] triangles = line.GetComponent<MeshFilter>().mesh.triangles; for (int i = 0; i < triangles.Length; i += 3) { int t = triangles[i]; triangles[i] = triangles[i + 2]; triangles[i + 2] = t; } line.GetComponent<MeshFilter>().mesh.triangles = triangles;加上了第二段代码之后,是这样子的:
(是的,我做的是卡通渲染的描边,没使用shader)
Mesh.vertices中,保存的是图形的顶点信息。Mesh.triangles中,保存的是对应于Mesh.vertices的顶点的索引。就是一个三角形在渲染中的三个顶点的顺序,所以Mesh.triangles的长度应该是3的倍数(Mesh.triangles的类型为int[]) 那为什么要交换第一点跟第三点的位置呢?
假如现在一个三角形是由P0、P1、P2,三个点组成的一个三角形。 那么,他的绘制的顺序应该是这样子的:
呈现一个逆时针的样子。图形学中(前几天看蓝宝书看到的,忘了是OpenGL中的还是说图形学中都是这样,请指正。Ps. 应该是逆时针吧)将拥有逆时针环绕的多边形为正面。 即上面这个三角形为正面 若我们从屏幕后面那个方向看这个三角形的话,那你看到的是他的背面。 当我们交换三角形的第一点跟第三点后,他的渲染顺序将变成这样子:
变成了从P2到P1再到P0的这么一个顺序。即这个三角形现在是一个顺时针环绕,我们看到的这个面,是他的背面。 在Unity中,默认的渲染是不会渲染背面的。 这样子就会出现刚才的这个效果
1、粒子系统绘制点云实现
using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; public class DrawParticlePoint : MonoBehaviour { ParticleSystem particleSystem; // 整个粒子系统 int pointCount; // 粒子数目 ArrayList list = new ArrayList(); // Use this for initialization void Start() { particleSystem = GetComponent<ParticleSystem>(); // 1. 读取数据 list = ReadFile(); //2.粒子显示 DrawPointCloud(list); } ArrayList ReadFile() { // 提前将点云存成csv文件放在Assert/StreamingAssets文件夹下,文本的每行代表一个点,由点的x,y,z //csv文件存储数据,用逗号分隔,比较容易读取处理 string path = (Application.streamingAssetsPath + "/" + "elephant.csv"); FileInfo fInfo = new FileInfo(path); string s = ""; StreamReader r; ArrayList vecList = new ArrayList(); if (fInfo.Exists) { r = new StreamReader(path); } else { Debug.Log("文件不存在"); return null; } // 点云数据存入队列 while ((s = r.ReadLine()) != null) { string[] words = s.Split(","[0]); Vector3 xyz = new Vector3(float.Parse(words[0]), -float.Parse(words[1]), float.Parse(words[2])) * 10; vecList.Add(xyz); } return vecList; } ParticleSystem.Particle[] allParticles; // 所有粒子的集合 void DrawPointCloud(ArrayList drawList) { var main = particleSystem.main; main.startSpeed = 0.0f; // 设置粒子的初始速度为0 main.startLifetime = 1000.0f; var pointCount = drawList.Count; allParticles = new ParticleSystem.Particle[pointCount]; main.maxParticles = pointCount; particleSystem.Emit(pointCount); particleSystem.GetParticles(allParticles); for (int i = 0; i < pointCount; i++) { allParticles[i].position = (Vector3)drawList[i]; // 设置每个点的位置 allParticles[i].startColor = Color.yellow; // 设置每个点的rgb allParticles[i].startSize = 0.02f; } particleSystem.SetParticles(allParticles, pointCount); // 将点云载入粒子系统 } }2、Mesh 绘制实现
using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; public class DrawMeshPointCloud : MonoBehaviour { ArrayList list = new ArrayList(); void Start() { // 1. 读取数据 list = ReadFile(); // 2. 渲染 CreateMesh(); } ArrayList ReadFile() { // 提前将点云存成csv文件放在Assert/StreamingAssets文件夹下,文本的每行代表一个点,由点的x,y,z //csv文件存储数据,用逗号分隔,比较容易读取处理 string path = (Application.streamingAssetsPath + "/" + "elephant.csv"); FileInfo fInfo = new FileInfo(path); string s = ""; StreamReader r; ArrayList vecList = new ArrayList(); if (fInfo.Exists) { r = new StreamReader(path); } else { Debug.Log("文件不存在"); return null; } // 点云数据存入队列 while ((s = r.ReadLine()) != null) { string[] words = s.Split(","[0]); Vector3 xyz = new Vector3(float.Parse(words[0]), -float.Parse(words[1]), float.Parse(words[2])) * 10; vecList.Add(xyz); } return vecList; } void CreateMesh() { int num = list.Count; GameObject pointObj = new GameObject(); pointObj.name = "new"; //处理大象朝向 pointObj.transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(180, -180, 0)); pointObj.AddComponent<MeshFilter>(); pointObj.AddComponent<MeshRenderer>(); Mesh meshNeed = new Mesh(); Material mat = new Material(Shader.Find("Custom/VertexColor")); pointObj.GetComponent<MeshFilter>().mesh = meshNeed; pointObj.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat; Vector3[] points = new Vector3[num]; Color[] colors = new Color[num]; int[] indecies = new int[num]; for (int i = 0; i < num; ++i) { points[i] = (Vector3)list[i]; indecies[i] = i; colors[i] = Color.white; } meshNeed.vertices = points; meshNeed.colors = colors; meshNeed.SetIndices(indecies, MeshTopology.Points, 0); } }3、数据存放到StreamingAssets文件夹下
(文件可以到链接下载 https://download.csdn.net/download/u014361280/11985614)
4、里面用到的shader
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/VertexColor" { SubShader{ Pass{ LOD 200 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct VertexInput { float4 v : POSITION; float4 color: COLOR; }; struct VertexOutput { float4 pos : SV_POSITION; float4 col : COLOR; }; VertexOutput vert(VertexInput v) { VertexOutput o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.v); o.col = v.color; return o; } float4 frag(VertexOutput o) : COLOR{ return o.col; } ENDCG } } }