学习WebGL

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作者: DSLMing 时间: 2019.10.31

参考: FunWithWebGL2 023 - Viva La Fungi

材质

材质这个概念是虚构出来的,WebGL 中并没有这个概念。这里提出来是为了将部分WebGL的参数抽象出来成为一个集合。

class Material { constructor() { // 对光照的反应 this.shader = null; this.uniforms = []; // 剔除 this.useCulling = CULLING_STATE; // 融合 this.useBlending = BLENDING_STATE; this.useModelMatrix = true; this.useNormalMatrix = false; this.drawMode = gl.TRIANGLES; } }

1)对光照的反应 ambient(环境光)、diffuse(漫反射光)、specular(镜面高光), 该部分由shader代码负责。

2)背面剔除 一个封闭不透明的几何体一定是由很多三角形拼接而成, 背向我们的三角形,一般来说都是看不见的,为了提高运行效率可以不进行绘制,这就是背面剔除技术。

WebGL中,设定一个三角形三个点的连接顺序:

// 逆时针顶点顺序为正面 gl.frontFace(gl.CCW); // 顺时针顶点顺序为正面 gl.frontFace(gl.CW); // 开启背面剔除 gl.enable(gl.CULL_FACE); // 剔除背面 gl.cullFace(gl.BACK);

3)融合 把某一像素位置上原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。目标颜色可以表达为:

// 源颜色: (Rs, Gs, Bs, As) // 目标颜色: (Rd, Gd, Bd, Ad) // 源因子: (Sr, Sg, Sb, Sa) // 目标因子 :(Dr, Dg, Db, Da) R = RsSr+RdDr G = GsSg+GdDg B = BsSb+BdDb A = AsSa+AdDa 目标颜色=(R,G,B,A)

混合值:

名字值ZERO0, 0, 0, 0ONE1, 1, 1, 1SRC_COLORsR, sG, sB, sADST_COLORdR, dG, dB, dAONE_MINUS_SRC_COLOR1-sR, 1-sG, 1-sB, 1-sAONE_MINUS_DST_COLOR1-dR, 1-dG, 1-dB, 1-dASRC_ALPHAsA, sA, sA, sADST_ALPHAdA, dA, dA, dAONE_MINUS_SRC_ALPHA1-sA, 1-sA, 1-sA, 1-sAONE_MINUS_DST_ALPHA1-dA, 1-dA, 1-dA, 1-dA // 启用混合 glEnable(GL_BLEND); // 关闭混合 glDisable(GL_BLEND); gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)

4)深度检测 深度检测不属于材质部分。但是和混合和背面剔除都是关于WebGL的设置,这里就顺带提一下。该功能启用了之后,OpenGL在绘制的时候就会检查,当前像素前面是否有别的像素,如果别的像素挡道了它,那它就不会绘制,也就是说,OpenGL就只绘制最前面的一层。

// 深度检测开启 gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // 深度评价函数 gl.depthFunc(gl.LEQUAL)

参考

OPENGL——背面剔除 WebGL学习笔记(四):绘图 glBlendFunc颜色混合

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