《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(16)第16章 体验可以用它们的兴趣曲线来评价

mac2025-06-19  5

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(16)

第16章 体验可以用它们的兴趣曲线来评价兴趣曲线模式中的模式兴趣是由什么构成的因素1:内在兴趣因素2:演出的诗歌艺术因素3:投影 兴趣因素的例子总结

第16章 体验可以用它们的兴趣曲线来评价

兴趣曲线

      任何一种娱乐体验都是一系列的时刻。其中的一些时刻比其他的都更强大。好好想想在你的经验中的最佳十个时刻。当我们描绘一条兴趣曲线时,你正在琢磨如何来最好地安排体验中的最佳时刻,如果你不知道它们是什么的话你根本无法做安排。这就是让时刻透镜变得如此重要的原因。

68号透镜:时刻

值得纪念的时刻是组成你兴趣曲线星座的星星。为了能够绘制这些最重要的东西,问你自己以下这些问题: ·我的游戏中最重要的时刻有哪些? ·我如何能够让每一个时刻尽可能的强大?

      一旦你知道重要的时刻,你应该怎么把它们标示出来呢?一次娱乐体验的质量可以用依次展开的系列事件所能抓住的客人兴趣来衡量。体验过程中的兴趣级别可以用一条兴趣曲线来刻画。

在 A点,客人会感受到一定级别的愉悦体验,否则他们很可能就此离开,我们期望初始的兴趣能尽可能地高,以确保能留住客人。不然可能会引起整体的体验缺乏乐趣,甚至留不住客人。很快到了 B 点,这个点称为 “钩子”(thehook),真正抓住你,让你兴奋的体验,就好像一段乐曲的前奏,给客人一个「接下来会发生什么」的提示,同时也帮助客人渡过那些并不是很有趣的部分,这个阶段会逐渐展开娱乐体验,但高潮还在后面。一旦钩子的过程结束,我们的情绪会稳定下来,经过良好的排序,客人的兴趣会逐渐上升,在 C 和 E 点达到峰值,偶尔在 D 点和 F点下降一点,那也是为了下一个高潮而预先设计好的缓冲。最后在 G 点有一个高潮,随后迅速到 H点结束故事,客人也得到了满足,体验结束之后,我们希望客人仍然意犹未尽,甚至带着更多的渴望离去。

      当然,不是每一场好的娱乐体验都严谨地遵从着这条兴趣曲线。但是大部分成功的娱乐体验会包含着我们这张关于优秀兴趣曲线中的某些元素。       当你创造一场娱乐体验时兴趣曲线可以变得非常有趣。在标示一次体验过程中所期待的兴趣曲线时,那些麻烦时刻通常会变得清晰以及能够被纠正。进一步来说,当观察客人体验时,去拿他们被观察到的兴趣等级和你作为一个表演者预想这些观众会达到的等级做比较是很有用的。通常,为不同的人群设计不同的曲线是一种有益的的练习。

模式中的模式

一旦你开始以兴趣曲线的方式思考游戏和娱乐体验,你会开始看到哪里都有优秀的兴趣曲线的模式。比如

好莱坞电影的三段式流行歌曲的结构亚里士多德说每一部悲剧都存在纠葛和结局喜剧演员说“三法则”任何时候有人在讲一个有趣、吸引人或者好玩的故事过山车的路线设计

但是对于更加长时间的体验有是如何呢?有个答案:兴趣曲线模式可以碎片化。 用另外一句话来说,每个长峰值经过更进一步的检查,会拥有一个看上去有点像整个模式的内部结构。 当然只要你乐意,它可以深入到任意层次。这种模式一般以三个等级存在于标准的电子游戏中:

整款游戏。开场影片,之后是提起兴趣的一系列关卡,最后以玩家击败游戏时达到大高潮作为结尾。每一关。一开始新的美感和挑战会吸引玩家,然后玩家会遭遇一系列提升兴趣的挑战(战斗、谜题等)直到关卡结束,一般都会以“头目战役”来结尾。每次挑战。每次玩家遭遇的挑战最好都自身拥有一条优秀的兴趣曲线,他有一个有趣的介绍,你经过努力来通过的阶梯式提升的挑战。

69号透镜:兴趣曲线

究竟什么东西可以吸引人们的心神通常看上去是因人而异的,但是大部分让人愉悦的那种吸引模式对于每个人来说却是明 显地相似。为了看出在你给出的体验中一个玩家的兴趣是如何随着时间变化的,问你自己这些问题: ·我如何画一张我的体验的兴趣曲线图,它的大致形状是如何的? ·它有钩子吗? ·它是否拥有逐渐提升的兴趣并由阶段性的休息间隔开? ·它是否拥有一个比其他一切都更有趣的一个大结局? ·什么改变会给我一条更好的兴趣曲线? ·我的兴趣曲线是否拥有一个碎片化的组织?它应该存在吗? ·我关于兴趣曲线的直觉是否符合我观察到的玩家的兴趣?如果我让试玩人员画一条兴趣曲线,它看上去是什么样子的呢? 既然所有的玩家都是不同的,你可能会发现为每一种你想触及到的玩家类型创造不同的兴趣曲线时,同时使用兴趣曲线透镜 和19号透镜,玩家会非常有用。

兴趣是由什么构成的

      我们还没有一个计量趣味的表可以给出一个趣味读数。但是那没什么问题,因为我们所关心的是兴趣曲线的相关变化——绝对兴趣并不是那么重要。       为了决定趣味的等级,你必须全身心地去体验,用你的共鸣和想象力以及像使用你左脑般地用你右脑的能力。你的左脑仍然会高兴地获知整个趣味可以被进一步地划分成其他因素。有非常多的方法可以做到这一点,下面我们说三个:

因素1:内在兴趣

      一些事就是比其他事来得更有趣。一般来说,冒险比安全更有趣,梦幻比平淡更有趣,异常比普通更有趣。戏剧性改变和它的相应潜质总是有趣的。我们就是有内部的驱动力来驱使我们对某些事相对于其他事更感兴趣。当我们评估内部兴趣时,6号透镜: 好奇 正好适用,但是内部兴趣拥有足够的理论来拥有它自己的透镜:

70号透镜:内部兴趣

戏剧是期待与不确定的混合体。 ————威廉·阿彻 有些事情就是有趣。通过问这些问题你可以使用这个透镜来确认你的游戏是否拥有内在兴趣品质: ·我的游戏的哪些方面会立刻吸引玩家的兴趣? ·我的游戏会让玩家做或看一些他们从来见过或做过的东西吗? ·我的游戏会吸引哪些基本技能?它是否可以吸引更多的基础本能呢? ·我的游戏会吸引哪些更高层次的本能?它是否可以吸引更多的高层次本能呢? ·戏剧性变化和对这种变化的期待是否会在我的游戏中发生?怎样可以让它变得更具戏剧性?

      然而,故事里的事件并不孤立存在。它们相辅相成,创造出通常被称为故事线的东西。事件的内在兴趣部分依赖于它们彼此之间的联系。

因素2:演出的诗歌艺术

      这里指的是娱乐体验的美感。无论体验展示中所使用的艺术技巧是写作、音乐、舞蹈、表演、戏剧、摄影、平面设计,还是其他什么,它越美丽,客人就会感觉越有趣和引人入胜。当然,如果从一开始你就可以基于一个能让人产生天生兴趣的事物给出一个美丽的呈现形式,那就更好了。

71号透镜:美丽

美丽是神秘的。举例来说,为什么大部分美的事物都有一点悲伤的味道?通过问以下这些问题来使用这个透镜注视你游戏 中美丽的神秘之处: ·我的游戏是由哪些元素组成的?每一个元素如何能变得更加美丽? ·一些东西它们本身并不美丽,但是组合起来就很漂亮。我的游戏中的元素如何才能编绘得既富有诗意又美丽? ·在我的游戏的上下文中,美丽意味着什么?

因素3:投影

      这就是你迫使客人使用他们共鸣和想象的力量将自身融入到游戏体验中去。这个因素对于理解故事和玩法之间的共同性很关键,而且它需要一些解释说明。       但你开始几乎每一场娱乐体验时,里面的人物都是陌生人。当你开始了解他们,他们变得就像你的朋友,而且你开始关心发生在他们身上的事,并且你对那些跟他们相关的事情的兴趣会增长。在某些点上,你也许甚至会在精神上将自己置于他们的位置,把自己带至投影的高度。       在尝试制造投影的方面,想象力和代入一样重要。人类存在于两个世界:面向外界的感知世界和面向内心的想象世界。每个娱乐体验创建它在想象空间内自己的小世界。这个世界不需要真实,但是它必须要内部连贯。当这个世界连贯且引人入胜的时候,它填满了客人的想象空间,而且精神上客人也会进入这个世界。我们经常说客人“沉浸”在世界中。这种沉浸会增加投影,显著地提升客人的整体兴趣。客人对这个故事世界的怀疑感在这个时候暂停了,它使客人沉浸在这个故事世界里,但是它其实很脆弱。只要一个小小的矛盾就可以把客人“带离”体验并带回现实。       另外一种建造玩家对你创造的世界投影是提供多种进入世界的方式。       就投影而言,互动娱乐拥有一个更明显的优势。客人可以是主要角色。这些事件实际上是发生在客人身上而且因为这个理由他们反而变得更有趣了。同时,不像基于故事的娱乐中的故事世界只存在客人的想象中,互动娱乐通过允许客人直接控制和改变故事世界来创造出感知与想象之间的重要重叠。这就是为什么电子游戏可以展现几乎没有内部兴趣或诗意的事件而又仍然对客人有吸引力的原因。它们在内部兴趣和诗意展现上的欠缺,它们都可以靠投影弥补上。

72号透镜:投影

某人在享受一段体验的一个关键指标是他们将自己的想象投影进了体验中。当他们这么做的时候,他们对体验的享受以一 种良性循环的方式快速增长。为了检查你的游戏是否合适地引导了玩家的投影,问你自己这些问题: ·我的游戏中有什么可以让玩家和自身联系起来的东西?除此以外我还可以添加什么? ·我的游戏中有什么可以抓住玩家想象力的东西?除此以外我还可以添加什么? ·游戏中有什么地方是玩家一直希望前往的? ·玩家是否可以成为一个他们一直想象自己能够成为的人物? ·游戏中是否还有别的玩家会感兴趣遇见(或者监视)的人物? ·玩家是否可以做那些他们在现实生活中想做而不能做的事? ·游戏中是否有一个玩家一旦开始做就很难停下的行动?

兴趣因素的例子

内在兴趣、诗歌、投影 这三个无论有哪种比较高都是一个比较好的娱乐体验了。

总结

      你可以将发生在游戏过程种的体验的不同时刻的兴趣类型描述出来是有用的,它会让你看出在不同时刻吸引观众注意力的兴趣种类。还可以制作一张图表。       无论你怎么做,检查玩家在游戏中的兴趣是测量你所创造的体验质量的最好方法。有时人们对于最佳兴趣曲线的形状有不同看法,但是如果你不退一步来画一条你体验的兴趣曲线的话,你是在冒着明察秋毫之末而不见舆薪的风险。不过,如果你养成创造兴趣曲线的习惯,你会深入了解你的设计,而这一点别人可能会忽视。

最新回复(0)