2019 11 1
1.它那个ctrl探查 会有黄光遍历场景 不过肯定只是遍历一部分分区那样
2.那个密林中阳光稍带点雾气模糊的渲染太NB了
3.蜃珠:应该就是一个点光源 不过还有可能就是两重纹理映射,一个白光,一个岩石壁画。但那样的话不做别的手段的话
你在任何方向看应该一样的亮度比较适合那种墙上有火把那种。或者镜面光照计算配合上两重纹理过滤是可以动态变化的
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借着这个机会复习一下 DX中alpha混合
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true); g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); //注意这个alpha是好几层纹理阶段混合alpha得出来的值 g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ZERO);
这样是 RGB1*D3DBLEND_SRCALPHA+RGB帧缓冲*0所以才有我程序里那种变黑效果而不是看到后面的景物哈
从宏观上说是这样 实际上还是每个障碍物物体绘制每个图元时 到绘制每个像素时利用 RGB1*D3DBLEND_SRCALPHA+RGB帧缓冲*0这个公式算出结果在覆盖上像素 不过就要告诉多边形渲染列表 那些图元是要执行这种alpha的混合方式的,可能多边形数据结构还要有这种标识字段
4.小地图:第二个渲染列表然后 视区只在右上角,像DX最后视区变换只在屏幕客户区的某一部分那样
可以先渲染游戏在渲染小地图 小地图就在上面了
5.我们从文件加载来网格数据,但是如何应用成蒙皮网格呢,就是在原来顶点数据结构基础上,蒙皮网格每顶点数据结构新增
(1)关节(2)关节 字段。
蒙皮矩阵调色板就是每个关节每帧传递给渲染系统的当前的关节姿势
然后蒙皮网格上每个顶点分别计算在加权。
6还有一个地方 就是扔飞镖会反弹 可以看到笔记 通过面法线和物理系统到确实可以
7那个湖水的倒影也做得很逼真
8出现了!半交互动画,我觉得半交互动画还挺简单的 就类似触发器吧
9云无月妈 4000岁了难道要和主角谈恋爱???
10.缙云太难打了 还是用了而战斗机制本身弱点打过的。就是按S但看zheBOSS,他来闪避然后反打
因为你按S他会以为玩加在后撤,就只是上来闪现A一下,那个好躲,你如果正面w和他打,他会放旋风斩和你打,
11.名剑太岁 OK我有新武器了
12.有一个小BUG,那个移动灯泡我关掉那个余家镜子里还有有“他的倒影”
但没有人的倒影,只有移动灯泡的倒影,就是故意装作。我镜子可以照东西。。。
13.沙漠里那个白天变黑天那个过度太猛了
14沙漠还有脚印,不过走过去回头看就没了 还有溅起的沙子
15F2照相时 焦点 相机点不会进入角色内部,不会穿模 应该也不会进入建筑物内部
16那个水珠还会扑倒投影面上 我擦 简直了
