发光shader

mac2026-05-27  1

手写unity shader实现光晕(外发光)

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Shader Learn/OutLighting"  //Shader文件索引路径 {     // 属性     Properties     {         _MainTex("Texture(RGB)", 2D) = "grey" {} //表面贴图 默认灰色         _Color("Color", Color) = (0, 0, 0, 1)    //为贴图附加的颜色 默认为白色         _AtmoColor("Atmosphere Color", Color) = (0, 0.4, 1.0, 1)    //光晕颜色         _Size("Size", Float) = 0.1 //光晕范围         _OutLightPow("Falloff",Float) = 5 //光晕平方参数         _OutLightStrength("Transparency", Float) = 15 //光晕强度     }     SubShader     {         Pass //通道1 用于给物体贴图、填色         {             Name "PlaneBase"             Tags{ "LightMode" = "Always" }             Cull Back             //CG程序开始             CGPROGRAM //声明顶点着色器函数为vert #pragma vertex vert //声明片段着色器函数为frag #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc"             //函数可能用到的参数             uniform sampler2D _MainTex;             uniform float4 _MainTex_ST;             uniform float4 _Color;             uniform float4 _AtmoColor;             uniform float _Size;             uniform float _OutLightPow;             uniform float _OutLightStrength;             //顶点着色器的输出             struct vertexOutput             {                 float4 pos:SV_POSITION;                 float3 normal:TEXCOORD0;                 float3 worldvertpos:TEXCOORD1;                 float2 texcoord:TEXCOORD2;             };             //顶点着色器函数             vertexOutput vert(appdata_base v)             {                 vertexOutput o;                 // 顶点位置                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);                 // 法线                 o.normal = v.normal;                 // 世界坐标顶点位置                 o.worldvertpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;                 // 纹理                 o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);                 return o;             }             //片段着色器函数             float4 frag(vertexOutput i) :COLOR             {                    float4 color = tex2D(_MainTex, i.texcoord);                 //i.normal = normalize(i.normal);                 视角法线                 //float3 viewdir = normalize(i.worldvertpos.xyz - _worldspacecamerapos.xyz);// normalize(i.worldvertpos - _worldspacecamerepos);                 //float4 color0 = _atmocolor;                 视角法线与模型法线点积形成中间指为1向四周逐渐衰减为0的点积值,赋给透明通道,形成光晕效果                 //color0.a = _outlightpow*(1 - dot(viewdir, i.normal));                 //color.rgb = lerp(color.rgb, color0.rgb, color0.a);                 // 纹理贴图叠加颜色                 return color*_Color;             }             ENDCG         }         //通道2: 用于生成模型外部的光晕         Pass         {             Name "AtmosphereBase"             Tags{ "LightMode" = "Always" }             Cull Front             Blend SrcAlpha One             CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc"             uniform float4 _Color;             uniform float4 _AtmoColor;             uniform float _Size;             uniform float _OutLightPow;             uniform float _OutLightStrength;             struct vertexOutput             {                 float4 pos:SV_POSITION;                 float3 normal:TEXCOORD0;                 float3 worldvertpos:TEXCOORD1;             };             vertexOutput vert(appdata_base v)             {                 vertexOutput o;                 //顶点位置以法线方向向外延伸                 v.vertex.xyz += v.normal*_Size;                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);                 o.normal = v.normal;                 o.worldvertpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);                 return o;             }             float4 frag(vertexOutput i):COLOR             {                 i.normal = normalize(i.normal);                 //视角法线                 float3 viewdir = normalize(i.worldvertpos.xyz - _WorldSpaceCameraPos.xyz);// normalize(i.worldvertpos - _WorldSpaceCamerePos);                 float4 color = _AtmoColor;                 //视角法线与模型法线点积形成中间指为1向四周逐渐衰减为0的点积值,赋给透明通道,形成光晕效果                 color.a = pow(saturate(dot(viewdir, i.normal)), _OutLightPow);                 color.a *= _OutLightStrength*dot(viewdir, i.normal);                 return color;             }             ENDCG         }     }     FallBack "Diffuse" }

 

最新回复(0)