转自 http://wuxiaolong.me/2016/08/20/Paint/
了解Android Paint,一篇就够。引用Aige《自定义控件其实很简单》系列博客的话“很多时候你压根不需要了解太多原理,只需站在巨人的丁丁上即可”,所谓前人种树后人好乘凉,这里记录下我的实践结果。
我们可以通过Paint中setter方法来为画笔设置属性:
浩浩荡荡来将这些方法一一过一遍:
为当前画笔copy一个画笔
设置Paint对象颜色,a代表透明度,r,g,b代表颜色值
插播:RGB与十六进制区别
一般在xml里定义颜色可以直接写:
1 android:textColor="#FF6281"
但是在code代码中就必须写成这样:
1 text.setTextColor(0xffff6281);
xml中透明度写不写无所谓,默认是ff不透明,但是代码中用十六进制0x来表示,就必须跟上ff透明度,不然会默认00全透明。
设置alpha透明度,范围为0~255
是否抗锯齿
设置paint颜色
设置颜色过滤,ColorFilter有三个子类去实现ColorMatrixColorFilter、LightingColorFilter和PorterDuffColorFilter
第一行表示的R(红色)的向量,第二行表示的G(绿色)的向量,第三行表示的B(蓝色)的向量,最后一行表示A(透明度)的向量,这一顺序必须要正确不能混淆!这个矩阵不同的位置表示的RGBA值,其范围在0.0F至2.0F之间,1为保持原图的RGB值。每一行的第五列数字表示偏移值。
这是原图效果,增加ColorMatrix,效果如下:
只有一个构造方法,LightingColorFilter (int mul, int add),参数1:mul全称是colorMultiply意为色彩倍增;参数2:add全称是colorAdd意为色彩添加,这两个值都是16进制的色彩值0xAARRGGBB。
12 // 设置颜色过滤,去掉绿色mPaint.setColorFilter(new LightingColorFilter(0xFFFF00FF, 0x00000000));
效果如下:
也只有一个构造方法,PorterDuffColorFilter (int color, PorterDuff.Mode mode),参数1:16进制表示的颜色值;参数2:PorterDuff内部类Mode中的一个常量值,这个值表示混合模式。
12 // 设置颜色过滤,Color的值设为红色,模式PorterDuff.Mode.DARKEN变暗mPaint.setColorFilter(new PorterDuffColorFilter(Color.RED, PorterDuff.Mode.DARKEN));
效果如下:混合模式还有很多,不仅是应用于图像色彩混合,还应用于图形混合。
设定是否使用图像抖动处理,会使绘制出来的图片颜色更加平滑和饱满,图像更加清晰
设置伪粗体文本
设置位图进行滤波处理
Added in API level 14,设置暗示模式,HINTING_OFF 或 HINTING_ON
Added in API level 21,设置文本字母间距,默认0,负值收紧文本
设置线性文本
设置滤镜的效果,MaskFilter有两个子类实现BlurMaskFilter, EmbossMaskFilter
设置画笔模糊阴影效果
1 mPaint.setMaskFilter(new BlurMaskFilter(20f, BlurMaskFilter.Blur.SOLID));
参数1:模糊延伸半径,必须>0;参数2:有四种枚举NORMAL,同时绘制图形本身内容+内阴影+外阴影,正常阴影效果INNER,绘制图形内容本身+内阴影,不绘制外阴影OUTER,不绘制图形内容以及内阴影,只绘制外阴影SOLID,只绘制外阴影和图形内容本身,不绘制内阴影BlurMaskFilter绘制的Bitmap基本完全不受影响
四种枚举效果如下:
效果如下:
设置路径效果,PathEffect有6个子类实现ComposePathEffect, CornerPathEffect, DashPathEffect, DiscretePathEffect, PathDashPathEffect, SumPathEffect具体代码:
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960 public class PaintCanvas extends View { private Paint mPaint; // 路径对象 private Path mPath; private PathEffect[] pathEffects = new PathEffect[7]; private float mPhase=5; //省略构造方法 private void init() { mPaint = new Paint(); mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE); mPaint.setStrokeWidth(5); mPaint.setAntiAlias(true); initPath(); } private void initPath() { // 实例化路径 mPath = new Path(); // 定义路径的起点 mPath.moveTo(10, 50); // 定义路径的各个点 for (int i = 0; i <= 30; i++) { mPath.lineTo(i * 35, (float) (Math.random() * 100)); } //什么都不处理 pathEffects[0] = null; //参数1:线段之间的圆滑程度 pathEffects[1] = new CornerPathEffect(10); //参数1:间隔线条长度(length>=2),如float[] {20, 10}的偶数参数20定义了我们第一条实线的长度, //而奇数参数10则表示第一条虚线的长度,后面不再有数据则重复第一个数以此往复循环;参数2:虚实线间距 pathEffects[2] = new DashPathEffect(new float[]{20, 10}, mPhase); //参数1:值越小杂点越密集;参数2:杂点突出的大小,值越大突出的距离越大 pathEffects[3] = new DiscretePathEffect(5.0f, 10.0f); Path path = new Path(); path.addRect(0, 0, 8, 8, Path.Direction.CCW); //定义路径虚线的样式,参数1:path;参数2:实线的长度;参数3:虚实线间距 pathEffects[4] = new PathDashPathEffect(path, 20, mPhase, PathDashPathEffect.Style.ROTATE); pathEffects[5] = new ComposePathEffect(pathEffects[2], pathEffects[4]); //ComposePathEffect和SumPathEffect都可以用来组合两种路径效果,具体区别(不知道如何描述)小伙伴们自己试试 pathEffects[6] = new SumPathEffect(pathEffects[4], pathEffects[3]); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { /* * 绘制路径 */ for (int i = 0; i < pathEffects.length; i++) { mPaint.setPathEffect(pathEffects[i]); canvas.drawPath(mPath, mPaint); // 每绘制一条将画布向下平移250个像素 canvas.translate(0, 250); } }}
效果如下:
Rasterizer setRasterizer(Rasterizer rasterizer)设置光栅化,API21已过时
设置着色器,Shader 子类实现有BitmapShader, ComposeShader, LinearGradient, RadialGradient, SweepGradient
对图形进行渲染,构造方法:
1 BitmapShader (Bitmap bitmap,Shader.TileMode tileX,Shader.TileMode tileY)
tileX、tileY参数Shader.TileMode有三个:CLAMP 重复最后一个颜色至最后MIRROR 重复着色的图像水平或垂直方向已镜像方式填充会有翻转效果REPEAT 重复着色的图像水平或垂直方向
设置tileX、tileY为Shader.TileMode.CLAMP
12345678910111213141516171819202122 public class PaintCanvas extends View { private Paint mPaint; private Context mContext; private Bitmap mBitmap; private BitmapShader mShader; // 省略构造方法 private void init() { mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(mContext.getResources(), R.mipmap.logo); mShader= new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP); mPaint = new Paint(); mPaint.setAntiAlias(true); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { mPaint.setShader(mBitmapShader); canvas.drawCircle(500, 550, 500, mPaint); }}
效果如下:
设置tileX、tileY为Shader.TileMode.MIRROR效果如下:
设置tileX、tileY为Shader.TileMode.REPEAT效果如下:
设置线性渐变效果,有两个构造函数
123 //坐标(x0,y0)渐变直线的起点,坐标(x1,y1)渐变直线的终点,color0和color1分别表示了渐变的起始颜色和终止颜色,TileMode也有CLAMP 、REPEAT 和 MIRROR三个取值LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int color0, int color1, Shader.TileMode tile)LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions,Shader.TileMode tile)
例子:
123456789101112131415161718192021 public class PaintCanvas extends View { private Paint mPaint; private Context mContext; private Bitmap mBitmap; private Shader mShader; // 省略构造方法 private void init() { mShader = new LinearGradient(0, 0, 500, 500, Color.BLUE, Color.GREEN,Shader.TileMode.CLAMP); mPaint = new Paint(); mPaint.setAntiAlias(true); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { mPaint.setShader(mBitmapShader); canvas.drawCircle(500, 550, 400, mPaint); }}
效果如下:设置REPEAT 和 MIRROR就不贴图片了,小伙伴们可以自己试试看看效果。
设置光束从中心向四周发散的辐射渐变效果,构造方法:
123 //坐标(centerX,centerY)中心点坐标,radius圆的半径,centerColor中心颜色,edgeColor圆的轮廓颜色,颜色逐渐从centerColor渐变到edgeColor,TileMode也有CLAMP 、REPEAT 和 MIRROR三个取值RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, int centerColor, int edgeColor, Shader.TileMode tileMode)RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, int[] colors, float[] stops, Shader.TileMode tileMode)
例子:
1234567891011121314151617181920 public class PaintCanvas extends View { private Paint mPaint; private Context mContext; private Shader mShader; // 省略构造方法 private void init() { mShader = new RadialGradient(500, 500, 400, Color.BLUE, Color.GREEN, Shader.TileMode.CLAMP); mPaint = new Paint(); mPaint.setAntiAlias(true); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { mPaint.setShader(mBitmapShader); canvas.drawCircle(500, 550, 400, mPaint); }}
效果如下:设置REPEAT 和 MIRROR也不贴图片了。
设置绕着某中心点进行360度旋转渐变效果,构造方法:
1234 //坐标(cx,cy)决定了中心点的位置,会绕着该中心点进行360度旋转。color0表示的是起点的颜色,color1表示的是终点的颜色SweepGradient(float cx, float cy, int color0, int color1)//坐标(cx,cy)决定了中心点的位置,colors颜色数组,position取值范围为[0,1],0和1都表示3点钟位置,0.25表示6点钟位置,0.5表示9点钟位置,0.75表示12点钟位置,诸如此类SweepGradient(float cx, float cy, int[] colors, float[] positions)
例子:
1234567891011121314151617181920 public class PaintCanvas extends View { private Paint mPaint; private Context mContext; private Shader mShader; // 省略构造方法 private void init() { mShader = new SweepGradient(500, 500, Color.BLUE, Color.GREEN); mPaint = new Paint(); mPaint.setAntiAlias(true); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { mPaint.setShader(mBitmapShader); canvas.drawCircle(500, 550, 400, mPaint); }}
效果如下:
混合,有两个构造函数
123 //shaderA对应下层图形,shaderB对应上层图形ComposeShader(Shader shaderA, Shader shaderB, Xfermode mode)ComposeShader(Shader shaderA, Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)
例子:
123456789101112131415161718192021222324 public class PaintCanvas extends View { private Paint mPaint; private Context mContext; private Bitmap mBitmap; private Shader bitmapShader, linearGradient, composeShader; // 省略构造方法 private void init() { mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(mContext.getResources(), R.mipmap.logo); bitmapShader = new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.MIRROR, Shader.TileMode.MIRROR); linearGradient = new LinearGradient(0, 0, mBitmap.getWidth(), mBitmap.getHeight(), Color.BLUE, Color.GREEN, Shader.TileMode.CLAMP); //bitmapShader对应下层图形,linearGradient对应上层图形,像素颜色混合采用MULTIPLY模式 composeShader = new ComposeShader(bitmapShader, linearGradient, PorterDuff.Mode.MULTIPLY); mPaint = new Paint(); mPaint.setAntiAlias(true); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { mPaint.setShader(mBitmapShader); canvas.drawCircle(500, 550, 400, mPaint); }}
效果如下:
图形添加一个阴影层效果
设置删除线
当设置setStyle是Stroke或StrokeAndFill,设置笔刷的图形样式,如圆形样式Cap.ROUND或方形样式Cap.SQUARE
当设置setStyle是Stroke或StrokeAndFill,设置绘制时各图形的结合方式,如影响矩形角的外轮廓
当设置setStyle是Stroke或StrokeAndFill,设置斜切
当画笔样式为STROKE或FILL_OR_STROKE时,设置笔刷的粗细度
设置画笔样式,画笔样式分三种:Paint.Style.STROKE:描边Paint.Style.FILL_AND_STROKE:描边并填充Paint.Style.FILL:填充
有助于文本在LCD屏幕上的显示效果
设置文本对齐
设置文本缩放倍数,1.0f为原始
设置字体大小
设置斜体文字,skewX为倾斜弧度,默认值0,大于0,向左斜,小于0,向右斜
设置字体,Typeface包含了字体的类型,粗细,还有倾斜、颜色等。
1 mPaint.setTypeface(Typeface.SANS_SERIF);设置下划线
设置图像混合模式,Xfermode 有个子类去实现PorterDuffXfermode
构造方法PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode mode),参数就是上面的提到的,图形混合模式如图:
Dst:先画(下层)的图形;Src:后画(上层)的图形,然而被网上这张图片误导了,解释见孙群博客,他也给了最终运行效果:
我一一运行确实是如此,这里贴出Mode 为Screen代码:
1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435 public class PaintCanvas extends View { private Paint mPaint; private PorterDuffXfermode porterDuffXfermode;// 图形混合模式 private Context mContext; private Bitmap mBitmap; //省略构造方法 private void init() { mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(mContext.getResources(), R.mipmap.logo); mPaint = new Paint(); mPaint.setAntiAlias(true); // 实例化混合模式 porterDuffXfermode = new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SCREEN); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { int canvasWidth = canvas.getWidth(); int canvasHeight = canvas.getHeight(); //新建一个layer,放置在canvas默认layer的上部,产生的layer初始时是完全透明的 int layerId = canvas.saveLayer(0, 0, canvasWidth, canvasHeight, null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG); //dst是先画的图形 canvas.drawBitmap(mBitmap, 0, 0, mPaint); //设置混合模式 mPaint.setXfermode(porterDuffXfermode); //src是后画的图形 mPaint.setColor(0xFFFFCC44); canvas.drawCircle(600, 600, 200, mPaint); //还原混合模式 mPaint.setXfermode(null); //或canvas.restore()把这个layer绘制到canvas默认的layer上去 canvas.restoreToCount(layerId); }}
https://github.com/WuXiaolong/AndroidSamples/blob/master/app/src/main/java/com/wuxiaolong/androidsamples/paintcanvas/PaintCanvas.java
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相关资源:用paint画笔给TextView设置背景颜色和宽高