NGUI的自适应分辨率怎么写

mac2022-06-30  113

很多做移动终端开发的童鞋都可能遇到一个问题,就是如何自适应 其实NGUI已经能帮我们实现,下面就告诉大家怎么整这个自适应。 1,create a new ui  2,uiroot下添加uipanel(script) 3,camera的size设置为美术给你的图的size(比如美术给你的是960*640,size=960), 4,panel添加uistretch(script),其中的style设置为both,并将relative size的x和y都设为960(同上的道理,明白?) 5,再在panel下add一个sprite(最好是960*640)的背景图,其中transform的s一定注意要是1,不能再放大了。 以上就ok了 注明下: uistretch的缩放NGUI提供了5种, public enum Style { None, Horizontal, Vertical, Both, BasedOnHeight, BasedOnWidth, } 我自己加了一种BasedOnWidth,其实代码很简单,如下: else if(style == Style.BasedOnWidth) { localScale.x = relativeSize.x * screenWidth; localScale.y = relativeSize.y * screenWidth; localScale.z = localScale.x; } 是不是很简单? 大功告成,希望对大家有帮助! 补充下,还有种方法比上面要好点。 camera的size设置为1 uistretch的relative的size设置为x=1/960f,y=1/960f 这样你的资源的就不用缩放了 自己实践补充 if (style == Style.BasedOnHeight) { //****** NGUI默认处理方式 ********** //localScale.x = relativeSize.x * rectHeight; //localScale.y = relativeSize.y * rectHeight; //****** 自己稍做修改结果 发现适用范围更广泛********** localScale.x = relativeSize.x * rectHeight-relativeSize.x * rectHeight*0.25f; localScale.y = relativeSize.y * rectHeight-relativeSize.x * rectHeight*0.25f; }

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