本例适用于 UGUI
一般项目中会有一些装备图标等,当你拥有该装备时该图标显示为彩色图标,没有改装备时图标显示为灰色图标,一般项目中最占资源的就是图片,不允许添加一张彩色图片,一张灰色图片,必须通过一些方法将彩色图标的颜色去掉,获取图标的灰色值。
1、首先 下面我从Unity官网(https://unity.cn/)把该Shader下载下来(根据自己的Unity版本下载相应版本的Shader,我的版本是3.14)
下载的文件
找到下面的文件Sprices-Default.shader打开
将文件内容改为下面内容
Shader "UISprites/DefaultGray"{ Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
//---Add--- // Change the brightness of the Sprite _GrayScale ("GrayScale", Float) = 1 //---Add--- }
SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" }
Cull Off Lighting Off ZWrite Off Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON #include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; };
struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; half2 texcoord : TEXCOORD0; };
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN) { v2f OUT; OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex); OUT.texcoord = IN.texcoord; OUT.color = IN.color * _Color; #ifdef PIXELSNAP_ON OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex); #endif
return OUT; }
sampler2D _MainTex; float _GrayScale;
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target { fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
//---Add-- float cc = (c.r * 0.299 + c.g * 0.518 + c.b * 0.184); cc *= _GrayScale; c.r = c.g = c.b = cc; //---Add--
c.rgb *= c.a; return c; } ENDCG } }}
将该Shadr拖入Unity,创建一个材质球,
选择该Shader(UISprites/DefaultGray)
添加给Image
可通过代码实现
Image.material = new Material(Shader.Find("UISprites/DefaultGray"));
转载于:https://www.cnblogs.com/Damon-3707/p/11561875.html
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