Builder 生成器(创建型模式)

mac2022-06-30  19

Builder模式的起因:   假设创建游戏中的一个房屋House设施,该房屋的构建由几个部分组成,且各个部分要富于变化。如:房子是由“2门,4窗,4墙,1天花板,1地板”构成,门,窗,墙,天花板,地板可以变化成不同的门,窗,墙,天花板,地板,但构成房子是由2个门,4个窗,4个墙,1个天花板,1个地板是不变的。把变化的与不变的隔离开来,就是Builder模式。动机(Motivation)   在软件系统中,有时候面临着“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定。   如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制”来隔离出“复杂对象的各个部分”的变化,从而保持系统中的“稳定构建算法”不随着需求改变而改变?意图(Intent)  将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。  ps:同样的构建过程是指算法不变;不同的表示指各个部分变化。<?xml:namespace prefix = v ns = "urn:schemas-microsoft-com:vml" /><?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />结构(Structure)

例:

// ******House.dll public   abstract   class  House {} public   abstract   class  Door {} public   abstract   class  Wall {} public   abstract   class  Window {} public   abstract   class  Floor {} public   abstract   class  HouseCeiling {} public   abstract  Builder     // 结构图:Builder {   public abstract void BuildDoor();   public abstract void BuildWall();   public abstract void BuildWindow();   public abstract void BuildFloor();   public abstract void BuildHouseCeiling();      public abstract House GetHouse();} public   class  GameManager    // 结构图:Director {//算法,相对稳定,当门,窗等改变,这个算法是不需要修改的   public static House CreateHouse(Builder builder)   {       builder.BuilderDoor();       builder.BuilderDoor();       builder.BuilderWall();       builder.BuilderWall();       builder.BuilderWall();       builder.BuilderWall();       builder.BuilderWindow();       builder.BuilderWindow();       builder.BuilderWindow();       builder.BuilderWindow();       builder.BuildFloor();       builder.BuildHouseCeiling();       House h = builder.GetHouse();       return h;   }} // ******House_A.dll // 创建一种类型的房子 public   class  House_A:House {} public   class  Door_A:Door {} public   class  Wall_A:Wall {} public   class  Window_A:Window {} public   class  Floor_A:Floor {} public   class  HouseCeiling_A:HouseCeiling {} public   class  Builder_A:Builder    // 结构图:ConcreteBuilder {   public override void BuildDoor()   {   }   public override void BuildWall()   {   }   public override void BuildWindow()   {   }   public override void BuildFloor()   {   }   public override void BuildHouseCeiling()   {   }      public override House GetHouse()   {   }} // ******client.dll // 客户程序--复用算法 class  App {  public static void Main()  {    House h = GameManager.CreateHouse(new Builder_A());    //保持Builder_A不随房子的变化而变化可以通过反射来实现    /**//*    //读配置文件    string assemblyName = ConfigurationSettings["BuilderAssembly"];    string builderName = configurationSettings["BuildreClass"];    Assembly assembly = Assembly.Load(assemblyName);    Type t = assembly.GetType("builderName");       Builder b = Activator.CreateInstance(t);    House h = GameManager.CreateHouse(b);    */  }}

Builder模式的要点:    Builder模式主用于“分步骤构建一个复杂的对象”。在这其中“分步骤”是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。    变化点在哪里,封装哪里----Builder模式主要在于应对“复杂对象各个部分”的频繁需求变动。其缺点在于对以应对“分步骤构建算法”的需求变动。是不是觉得与抽象工厂模式很相近,希望下面这句话能帮你区别它们。一个是系列,一个是对象的部分。这是关键点。    Abstract Factory模式解决“系列对象”的需求化,Builder模式解决“对象部分”的需求变化。Builder模式通常和Composite模式组合使用。

  

转载于:https://www.cnblogs.com/hotsoho.net/articles/333282.html

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