MarteEngine tutorial:Entity and world

mac2022-06-30  19

在完成了最初的Hello World教程,你能够在屏幕上渲染一些文本 ,但是在MarteEngine中的概念还没有很好的解释。

 

 

Entity

 

一个Entity是游戏里的任何东西:被玩家控制的英雄,一些闪烁的信息文本和敌人等等的几乎所有东西。MarteEngine中选择的这个概念是为了简单性。

 

Entity可以按(也应该按)如下基本Java方式继承:

 

public  class Player  extends Entity { }

 如果你创建了一个新的Java类,并使它集成Entity,你必须要做的只有一件事:为它定义一个构造函数:

public  class Player  extends Entity {      /**      *  @param  x, x coordinate on screen where Player starts     *  @param  y, y coordinate on screen where Player starts      */      public Player( float x,  float y) {          super(x, y);          //  TODO Auto-generated constructor stub     } }

 你永远可以使用额外的参数定义不同的构造函数:MarteEngine不会强迫你,它只会帮助你。

另一个例子是在你的英雄上附着一副图像,这样你可以在屏幕适当的坐标上看到一些东西。

 

public  class Player  extends Entity {      /**      *  @param  x, x coordinate on screen where Player starts     *  @param  y, y coordinate on screen where Player starts      */      public Player( float x,  float y) {          super(x, y);          //  load Image from disk and associate it as player image         setGraphic( new Image("data/image/player.png"));     }      }

 好了!不需要任何复杂的编码,玩家图像可以自动在给定坐标渲染。

 当然,MarteEngine还提供了更多内置功能(物理效果,碰撞检测和其他),下面的教程将解释这些特点,这些特点是你专注于你的游戏,而不是复杂的编码。所有这些都已经为你做好了。

 

 

World

 

World是Entity的容器:可以把它看做是游戏的一关。游戏开始,英雄在带有障碍物、敌人、天空等等的关卡内到处移动, 英雄仅仅是一个Entity,许多其他Entity也是允许的。World允许这样做!

创建一个World同样是简单的,继承MarteEngine的World类并提供一个基本的构造函数:

 

public  class Level  extends World {      /**      *  @param  id, unique identifier for World     *  @param  container, container for World      */      public Level( int id, GameContainer container) {          super(id, container);          //  TODO Auto-generated constructor stub     } }

 你可以覆写World类的init方法来加载一个或更多的Entity到World中去。

    @Override      public  void init(GameContainer container, StateBasedGame game)              throws SlickException {          super.init(container, game);                  Player player =  new Player(100,100);         add(player);     }

 注意:你永远可以使用下面的代码移除一个Entity

 

ME.world.remove(entity);

 

这是因为MarteEngine在ME类中用一个静态变量保存当前world的引用,所以你可以在任何地方使用world的所有方法。

 

 

Render and update

 

 另一个需要理解的关键地方是Entity和World都能更新游戏逻辑并在屏幕上渲染东西。要这样做,你所有的类都要继承Entity或World并覆写两个方法:render和update。

 

public  class Player  extends Entity {      /**      *  @param  x, x coordinate on screen where Player starts     *  @param  y, y coordinate on screen where Player starts      */      public Player( float x,  float y) {          super(x, y);          //  load Image from disk and associate it as player image         setGraphic( new Image("data/image/player.png"));     }          @Override      public  void update(GameContainer container,  int delta)              throws SlickException {          super.update(container, delta);     }          @Override      public  void render(GameContainer container, Graphics g)              throws SlickException {          super.render(container, g);     }      }

 

public  class Level  extends World {      /**      *  @param  id, unique identifier for World     *  @param  container, container for World      */      public Level( int id, GameContainer container) {          super(id, container);     }          @Override      public  void init(GameContainer container, StateBasedGame game)              throws SlickException {          super.init(container, game);                  Player player =  new Player(100,100);         add(player);     }          @Override      public  void update(GameContainer container, StateBasedGame game,  int delta)              throws SlickException {          super.update(container, game, delta);     }          @Override      public  void render(GameContainer container, StateBasedGame game, Graphics g)              throws SlickException {          super.render(container, game, g);     }      }

 这到底意味着什么?基本上它意味着你可以用任何你喜欢的方式渲染entities(或者说,让MarteEngine帮助你),或者以你自己的方式为特殊的entities更新游戏逻辑(例如玩家控制的entity)。你可以自由地实验和阅读MarteEngine的源代码来理解MarteEngine是怎样帮助你的。

 

ResourceManager

ResourceManager是一个工具类:用不用随你:它只是在resource.xml中保存所有媒体文件的指针(精灵、图像、声音、字体、常量)。你可以在Java类之外写入该文件以你需要的方式配置游戏。你可以仅仅使用常量引用来使用这些媒体文件,例如我们重新写一下Player类,这次使用ResourceManager来加载图像。

 

public  class Player  extends Entity {      /**      *  @param  x, x coordinate on screen where Player starts     *  @param  y, y coordinate on screen where Player starts      */      public Player( float x,  float y) {          super(x, y);          //  load Image using resource.xml file using costant name         Image img = ResourceManager.getImage("player");         setGraphic(img);     }

 是不是足够简单!你可以在游戏开始的时候这样初始化ResourceManager:

ResourceManager.loadResources("data/resources.xml");

 resources.xml看起来像这样:

<? xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?> < resources >      <!--  basedir  -->      < basedir  path ="data"   />      <!--  sounds  -->      <!--  songs  -->      <!--  images  -->      < image  key ="player"  file ="player.png"   />      <!--  sheets  -->      <!--  fonts  --> </ resources >

 语法(希望是)很清楚!在resource.xml中定义了一个使用player.png的player,所以在游戏中你能使用player引用它。

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在test包中你可以找到一些使用上述这些概念的例子。

 现在你应该继续Keyboard and Mouse Input教程。

 

 

转载于:https://www.cnblogs.com/cuizhf/archive/2012/03/03/2378250.html

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